💥 Zero Bullshit
Chapitre 01

L'inventeur qui n'en était pas un

Washington DC, 1903. Elizabeth Magie, Lizzie pour ses amis, travaille comme sténographe le jour. Mais le soir, dans sa maison du comté de Prince George, elle devient inventrice, écrivaine, enseignante politique. Descendante d'immigrants écossais, elle a la peau claire, une mâchoire volontaire et une éthique de travail inébranlable.

Son statut est remarquable pour l'époque : célibataire par choix, propriétaire de sa maison et de plusieurs acres de terrain qu'elle a achetés avec ses propres économies. Elle partage sa demeure avec un acteur locataire et une domestique noire. Dans son quartier vivent un laitier, un colporteur qui se décrit comme « camelot », un marin, un charpentier et un musicien.

Lizzie est intensément politique. Disciple passionnée d'Henry George, économiste progressiste qui prône une taxe unique sur la valeur foncière pour combattre la spéculation immobilière, elle donne des cours le soir pour propager ses idées. Mais elle n'atteint pas assez de monde. Il lui faut un nouveau medium - quelque chose de plus interactif, de plus créatif.

L'inspiration lui vient des jeux de société, de plus en plus populaires dans les foyers de la classe moyenne. Soir après soir, après son travail de bureau, Lizzie dessine et redessine, pense et repense. Elle veut que son jeu reflète ses convictions progressistes

The Landlord's Game

L'Amérique de 1903 vit dans l'ombre du Sherman Antitrust Act. Adopté treize ans plus tôt, en 1890, cette loi historique vise à briser les monopoles qui étranglent l'économie américaine. Les barons du rail et de l'acier, les Rockefeller et les Carnegie, voient leurs empires menacés par cette volonté politique de restaurer la concurrence. C'est dans ce contexte de lutte acharnée contre les trusts que Lizzie Magie conçoit son jeu non pas pour divertir, mais pour éduquer.

« C'est une démonstration pratique du système actuel d'accaparement des terres avec tous ses résultats et conséquences habituels », écrit Lizzie dans un magazine politique. « On aurait pu l'appeler le Jeu de la Vie, car il contient tous les éléments de succès et d'échec du monde réel, et l'objectif est le même que celui que la race humaine semble avoir en général, c'est-à-dire l'accumulation de richesses. »1

Le paradoxe est amusant : alors que le gouvernement fédéral combat les monopoles dans les tribunaux, Lizzie crée un jeu qui expose leur mécanisme implacable. Son timing n'est pas fortuit, le Sherman Act est régulièrement dans les journaux, Theodore Roosevelt mène sa croisade contre les trusts, et le public débat passionnément du pouvoir des grandes corporations.

Son jeu révolutionne le design des jeux de société. Fini les parcours linéaires : Lizzie crée un circuit fermé où les joueurs tournent indéfiniment, sorte de métaphore du cycle économique dont on ne peut s'échapper. Dans un coin, la Maison des Pauvres et le Parc Public. En face, la Prison. Un autre coin rend hommage à Henry George : « Le Travail sur la Terre Mère Produit des Salaires2 », avec l'image d'un globe terrestre.

Entre les coins, neuf cases rectangulaires. Au centre de chaque groupe, un chemin de fer, symbole même des monopoles que le Sherman Act cherche à démanteler. Les propriétés à louer ou vendre bordent ces rails, reproduisant la mainmise des magnats sur les terres traversées par leurs lignes. Les cases Nécessité Absolue offrent le pain et le logement. Les cases Franchise proposent l'eau et l'électricité, services essentiels déjà monopolisés dans de nombreuses villes américaines.

Les joueurs empruntent à la banque ou entre eux, paient des taxes. Chaque passage par la case Terre Mère rapporte 100$ de salaire « récompense du labeur accompli ». Les joueurs ruinés finissent à la Maison des Pauvres. Ceux qui violent la propriété d'autrui vont en Prison, et ces trois mots qu'elle inscrit survivront plus d'un siècle : ALLEZ EN PRISON. Et souvent associé de « sans passer par la case départ ».

« Les railleries et taquineries des autres quand un joueur se retrouve en prison, et les expressions de fausse sympathie quand on doit se rendre à la maison des pauvres, constituent une grande partie du plaisir et de la gaieté du jeu », explique Lizzie avec une pointe d'humour grinçant.

Mais voici le génie subversif de Magie : elle crée deux ensembles de règles. Les règles anti-monopole où tous sont récompensés quand la richesse est créée, l'utopie georgiste3 en action, l'esprit même du Sherman Act. Les règles « monopole » où le but est d'écraser ses adversaires et de tout posséder, la réalité brutale que la loi tente d'endiguer. Sa vision embrasse le dualisme, contient sa propre contradiction - une tension entre l'idéal législatif et la pratique économique. C'est évidemment la version monopoliste qui captivera le public, comme si les joueurs préféraient incarner les Rockefeller plutôt que les réformateurs.

Le 23 mars 1903, Lizzie entre au Bureau des Brevets américain pour protéger sa création : ironiquement, elle crée un monopole sur son jeu anti-monopole. Deux ans plus tard, elle publie une version éditée par l'Economic Game Company de New York, dont elle est copropriétaire. Le jeu devient populaire dans les cercles intellectuels de gauche et sur les campus, ces mêmes milieux qui applaudissent les poursuites antitrust. Cette popularité se propage pendant trois décennies, atteignant notamment une communauté Quaker d'Atlantic City qui personnalise le plateau avec les noms de ses rues locales. C'est cette version qui arrivera chez Charles Darrow, qui effacera toute trace du message politique originel, ultime ironie d’un jeu conçu pour dénoncer l'appropriation illégitime.

Première version du jeu par Lizzie

L’usurpateur

Philadelphie, 1932. Une soirée d'hiver. Charles Todd et sa femme Olive reçoivent leurs amis Charles et Esther Darrow. Sur la table, un jeu de société artisanal que les Todd viennent d'apprendre. Pas de boîte officielle, pas de nom commercial, juste un plateau fait main que tout le monde appelle the monopoly game. Les dés roulent, les propriétés s'achètent, l'enthousiasme monte. Les Darrow sont conquis. Si conquis que Charles Todd leur fabrique leur propre exemplaire et leur enseigne les règles avancées.

L'Amérique suffoque encore sous le poids de la Grande Dépression. Charles Darrow est au chômage, désespéré de trouver de l'argent pour nourrir sa famille. Et pourtant, ce jeu où l'on devient millionnaire en achetant des propriétés le fascine. Un jour, malgré toutes les parties jouées ensemble, Darrow demande à Todd une copie écrite des règles. Todd est perplexe - il ne les a jamais écrites. Personne ne semble les avoir écrites.

Le jeu qui circule depuis trois décennies, passé de main en main, transmis oralement comme une tradition populaire, va bientôt trouver son usurpateur. Darrow améliore le plateau avec les rues d'Atlantic City, ajoute quelques illustrations, et présente le tout à Parker Brothers comme sa création personnelle. Après un premier refus, l'éditeur finit par accepter en 1935.

Le succès est foudroyant. En pleine dépression économique, les Américains se ruent sur ce jeu qui leur permet de posséder des hôtels sur la Promenade des Anglais de leur imagination. Darrow devient millionnaire, touchant des royalties tout au long de sa vie.

Interrogé par les journalistes sur son invention miraculeuse, Darrow entretient le mystère. « C'est un accident », dit-il au Germantown Bulletin. « Entièrement inattendu et illogique. » L'histoire est parfaite : un chômeur invente dans son salon le jeu du siècle et devient riche. Le rêve américain fonctionne encore4.

Sauf que cette histoire est (on le sait maintenant) un mensonge.

Quand Parker Brothers découvre l'existence du jeu de Magie au milieu des années 1930, l'entreprise est prise de panique. Des millions d'exemplaires du Monopoly de Darrow se sont déjà vendus. Discrètement, très discrètement, Parker Brothers rachète les droits du Landlord's Game à Elizabeth Magie pour 500$. Pas de royalties, juste un paiement unique. Ils achètent aussi les droits de deux autres jeux qu'elle a inventés.

Au début, Lizzie ne soupçonne rien. Quand un prototype de la version Parker Brothers chez elle à Arlington, elle est ravie. Dans une lettre à Foster Parker, neveu de George et trésorier de l'entreprise, elle écrit qu'il y a « une chanson dans [son] cœur » depuis l'arrivée du jeu. « Un jour, j'espère », poursuit-elle, « vous publierez d'autres de mes jeux, mais je ne pense pas qu'aucun d'eux vous causera autant d'ennuis ou sera aussi important pour moi que celui-ci. »

Mais la vérité finit par éclater. En janvier 1936, furieuse, Lizzie accorde des interviews au Washington Post et au Washington Evening Star. Sur la photo accompagnant l'article, elle brandit les plateaux du Landlord's Game et d'un autre jeu portant MONOPOLY écrit quatre fois en grosses lettres noires. Devant elle, la boîte Parker Brothers du Monopoly de Darrow.

« Il n'y a rien de nouveau sous le soleil », dit-elle amèrement au Washington Post. Le journaliste de l'Evening Star écrit : « Son jeu n'a pas eu la popularité qu'il connaît aujourd'hui. Il a fallu Charles B. Darrow, un ingénieur de Philadelphie, qui a sorti le jeu de l'oubli du Bureau des Brevets et l'a un peu habillé, pour le lancer. » Et d'ajouter cruellement : « Si l'on compte les frais d'avocats, d'imprimeurs et du Bureau des Brevets, le jeu lui a probablement coûté plus qu'il ne lui a rapporté. »

Les deux autres jeux de Lizzie, King's Men et Bargain Day, sombrent dans l'oubli. La version Parker Brothers du Landlord's Game aussi. Et Lizzie elle-même. Elle meurt en 1948, veuve sans enfants. Son épitaphe et sa nécrologie ne mentionnent pas son invention. L'un de ses derniers emplois est au Bureau de l'Éducation américain, où ses collègues ne voient en elle qu'une vieille dactylo qui parle d'inventer des jeux.

Charles Darrow, lui, récolte les fruits du succès toute sa vie. Mais en 1973, l'histoire ressurgit. Ralph Anspach, universitaire de gauche poursuivi par Parker Brothers pour son jeu Anti-Monopoly, découvre l'histoire de Lizzie en préparant sa défense5. Le procès dure dix ans. Anspach gagne, prouvant définitivement le rôle de Magie et constituant des archives extraordinaires6.

Pourtant, aujourd'hui encore, Hasbro (propriétaire de Parker Brothers) minimise son rôle : « Hasbro attribue le Monopoly officiel produit et joué aujourd'hui à Charles Darrow. » Sur leur site web en 2015, la chronologie commence en 1935. Les récits corporate soigneusement formulés brillent par leurs omissions : pas de Lizzie Magie, pas de Quakers, pas de milliers de joueurs anonymes.

L'ironie suprême de cette histoire, c’est évidemment que le Monopoly ne conserve que les règles « monopolistes », celles qui devaient servir d'avertissement. Les règles « prospérité » où la richesse profite à tous ? Oubliées. Le jeu devient une célébration de ce qu'il devait dénoncer : l'accumulation sans limite, la ruine des concurrents, le triomphe du plus fort.

Génération après génération, les joueurs apprennent que le but est d'écraser ses adversaires. Que la réussite se mesure à la faillite des autres. Les leçons d'Elizabeth Magie, inversées, deviennent le catéchisme ludique du capitalisme. Et les joueurs vont même aller encore plus loin.